Вопросы к экзамену 1. Информация, её свойства, виды и способы передачи. 2. Состав компьютера и назначение его устройств. 3. Основы работы на компьютере. 4. Стандартные программы «Блокнот» и «Калькулятор». 5. Способы создания и редактирования текстовой информации. 6. Компьютерная графика, её особенности. Виды компьютерной графики. 7. Графический редактор «Paint», назначение и основные функции. 8. Инструменты для рисования в программе «Paint». 9. Способы создания и редактирования графического изображения. 10. Алгоритм и его свойства. Исполнитель. Система команд исполнителя. 11. Язык программирования Лого. Интерфейс программы ЛогоМиры и его основные объекты: Рабочее поле, Поле команд, Инструментальное меню, Графический редактор, Поле форм, Черепашка. 12. Понятие команды в среде ЛогоМиры. Команды управления движением Черепашки. 13. Команды с входными параметрами и команды без параметров. 14. Личная карточка Черепашки. Как задать ее движение. 15. Управление курсом движения Черепашки. 16. Рисование в координатной плоскости. 17. Понятие программы. Назначение Листа программ. Правила оформления программ. 18. Повторяющиеся команды. Понятие цикла. 19. Построение окружностей и дуг. 20. Формы Черепахи, их создание и изменение. Создание штампов (отпечатков) Черепахи. 21. Работа с цветом. 22. Работа с 4 Черепахами. 23. Алгоритм создания мультфильма. 24. Суть анимации. Команда смены форм Черепашки. Моделирование движения со сменой форм. 25. Команды Покажи и Пиши. Использование Текстового поля. Ответы 1. Информация, её свойства, виды и способы передачи. Термин «информация» в переводе с латинского означает «разъяснение, изложение, набор сведений». Информацию мы получаем из разных источников: когда читаем или слушаем, смотрим телепередачу, дотрагиваемся до предмета или пробуем какую-либо еду и пр. Развитие человека не было бы возможно без обмена информацией. С давних времен люди из поколения в поколение передавали свои знания, извещали об опасности или передавали важную и срочную информацию, обменивались сведениями. Информация – это очень сложное и глубокое понятие, которому не просто дать четкое определение. Каждая наука дает свое определение информации. Информация с бытовой точки зрения – какие-либо сведения, сообщения. Мы рассматриваем информацию как сведения, которые человек получает в общении с природой и обществом с помощью своих органов чувств. Свойства информации: ? полнота – информация должна полностью раскрывать суть вопроса; ? точность – информация должна давать точные сведения; ? актуальность – информация должна быть важна в данный момент; ? доступность (понятность) - написана или произнесена на понятном языке; ? достоверность – информация должна быть правдивой; ? полезность –информация должна приносить пользу. Виды информации: По форме представления: ? текстовая; ? графическая; ? музыкальная и др; По способу передачи: ? аналоговая; ? дискретная (цифровая); По способу восприятия: ? зрительная; ? звуковая; ? вкусовая; ? обонятельная; ? осязательная; По степени значимости: ? личная; ? специальная; ? общественная. Информационные процессы: ? Создание информации; ? Обработка информации; ? Хранение информации; ? Передача информации; В любом процессе передачи или обмене информацией существуют ее источник и получатель, а сама информация передается по каналу связи с помощью сигналов: механических, электрических, тепловых … 2. Состав компьютера и назначение его устройств. Компьютер – это универсальный прибор для обработки информации. Базовая конфигурация ПК - минимальный комплект аппаратных средств, достаточный для начала работы с компьютером. ? Системный блок; ? Монитор; ? Клавиатура; ? Мышь. Системный блок – основной блок компьютерной системы. В нем располагаются устройства, считающиеся внутренними: процессор, оперативная память, звуковая и видеокарта и многое другое. Процессор предназначен для обработки данных, которые хранятся в оперативной памяти в момент работы программ. Кроме оперативной памяти есть долговременная память: CD и DVD - диски, жесткий диск, флэш-память, где данные хранятся долгое время. Устройства, подключающиеся к системному блоку снаружи, считаются внешними. К ним относятся устройства ввода (клавиатура, мышь, сканер, микрофон и др.) и вывода (монитор, принтер, наушники, колонки) информации Монитор – устройство для визуального воспроизведения символьной и графической информации. Служит в качестве устройства вывода. Они отдаленно напоминают бытовые телевизоры. Клавиатура – клавишное устройство, предназначенное для управления работой компьютера и ввода в него информации. Информация вводиться в виде алфавитно-цифровых символьных данных. Мышь – устройство «графического» управления. При перемещении мыши по коврику на экране перемещается указатель мыши, при помощи которого можно указывать на объекты и/или выбирать их. Используя клавиши мыши (их может быть две или три) можно задать тот или другой тип операции с объектом. Периферийными называют устройства, подключаемые к компьютеру извне. Обычно эти устройства предназначены для ввода и вывода информации. Вот некоторые из них: ? Принтер; ? Сканер; ? Модем; ? DVB-карта и спутниковая антенна ? Веб-камера 3. Основы работы на компьютере. Прежде всего, надо знать, как включать и выключать компьютер, потому, что он требователен к электропитанию. Компьютер нельзя выключать одним нажатием кнопки. Для него это то же самое, что для человека оказаться в безвоздушном пространстве без скафандра – жить будет, но недолго. Компьютер надо включать в следующем порядке: монитор – системный блок. В течение работы компьютера программы производят разные операции, которые хранятся в оперативной памяти. Когда работа закончена, компьютеру необходимо подготовиться к выключению. При выключении мы нажимаем кнопку «Пуск», выбираем «Завершение работы» (или «Перезагрузка» при необходимости). Компьютер закрывает все программы, записывает все необходимое на жесткий диск, а затем сам выключается. (В старых моделях появляется сообщение: «Теперь питание можно выключить».) Затем выключается монитор. Самой главной программой на компьютере является Операционная система, вернее, это комплекс программ. Она обеспечивает взаимодействие всех программ и составных частей компьютера между собой и взаимодействие пользователя и компьютера. Сейчас самыми распространенными операционными системами являются системы семейства Windows. Но есть и другие операционные системы, такие как Linux (существует много разновидностей этой системы), MacOC. После включения и загрузки Операционной системы на экране монитора появляется изображение, которое называется Рабочий стол. На Рабочем столе размещены значки программ и документов, а также ярлыки часто используемых программ. Ярлык – это не сама программа или документ, а только ссылка на них. При первом включении компьютера после установки операционной системы Windows XP на Рабочем столе размещен только один значок Корзина, в которую отправляется все то, что уже не понадобится в работе и что не надо хранить в памяти компьютера. (А после установки Linux на Рабочем столе вообще ничего нет). Получить доступ ко всем программам и документам, которые имеются на компьютере с ОС Windows, можно с помощью кнопки ПУСК. Эта кнопка располагается на Панели задач. Щелкнув на кнопке Пуск, мы открываем Главное меню, из которого можно вызвать различные рабочие программы. При помощи этих программ создаются документы: тексты, рисунки, таблицы. Созданные ранее компьютерные документы тоже можно открыть через Главное меню. Выбор из компьютерного меню осуществляется при помощи мыши. На Панели задач кроме кнопки Пуск располагаются ярлыки запущенных программ и открытых документов, кнопки быстрого запуска программ, часы. В ОС Linux также есть Панели задач (их две: вверху и внизу). Вверху на Панели располагаются кнопки запуска программ (ПРИЛОЖЕНИЯ), кнопки ПЕРЕХОД и СИСТЕМА кнопка выключения компьютера и выхода из системы. Внизу – кнопки открытых программ и папок. Один из самых главных объектов операционной системы Windows является окно. Компьютерное окно – это ограниченная рамкой область экрана для размещения компьютерных объектов и выполнения действий с ними. Основные элементы компьютерного окна: Заголовок окна, Строка меню, Полосы прокрутки, Кнопки управления окном (Свернуть, Развернуть / Восстановить, Закрыть). Окно может располагаться в любой части экрана. Размер окна можно изменять. Некоторые окна не допускают изменения размера, например окно «Календарь». На Рабочем столе может находиться несколько окон. Можно выполнить какие-то действия в одном окне, затем переключиться в другое и поработать с ним. Окно, с которым в данный момент производится работа, называется активным. Чтобы сделать окно активным, надо щелкнуть либо в области окна, либо по соответствующей кнопке на Панели задач. Для ввода информации используется клавиатура. Основными элементами клавиатуры являются клавиши, на которые нанесены различные символы: буквы, цифры, знаки препинания, а также специальные знаки (№, $ и другие). Как правило, на каждой клавиатуре четко выделены основные группы клавиш. В центральной части расположена группа, содержащая алфавитно-цифровые и некоторые вспомогательные (служебные) клавиши. Справа находятся цифровые клавиши, ими удобно вводить арифметические действия. Между алфавитно-цифровыми и цифровыми клавишами располагается группа клавиш управления курсором. Вверху находятся функциональные клавиши. 4. Стандартные программы «Блокнот» и «Калькулятор». В состав операционной системы входят стандартные программы «Блокнот» (В Linux - Текстовый редактор) и «Калькулятор». Их не надо отдельно устанавливать на компьютер в отличии от других программ. Программа «Блокнот» является простейшим текстовым редактором и предназначен для работы с текстовыми документами. Текстовой документ - это документ, содержащий текстовую информацию. Текстовая информация - это информация, выраженная с помощью естественных и формальных языков в письменной форме. Текстовой редактор «БЛОКНОТ» позволяет создавать, редактировать текст, а также осуществлять простейшее форматирование шрифта (изменять размер, начертание), сохранять и распечатывать документы. Для создания текста используется клавиатура. На рабочем поле Блокнота находится мигающая вертикальная черточка. Она называется текстовым курсором. Текстовый курсор показывает место, где появится символ, набранный на клавиатуре. Набранный текст можно отредактировать. Редактирование текста – это действия по исправлению ошибок и изменению содержания текста. Отдельные фрагменты текста можно копировать, вырезать, удалять, вставлять. Перед каким-либо действием с фрагментом его надо выделить. При работе на компьютере можно использовать программу «Калькулятор». Она позволяет выполнять различные арифметические действия. Окно программы содержит Заголовок, Строку меню, Поле ввода, Кнопку сброса, цифровые клавиши, Кнопки арифметических действий. Можно одновременно использовать обе программы: «Блокнот» и «Калькулятор». В Блокноте написать условие задачи, решение. Затем с помощью Калькулятора совершить вычисления, результат записать в Блокноте. 5. Способы создания и редактирования текстовой информации. Для создания текста используется клавиатура. На рабочем поле Блокнота находится мигающая вертикальная черточка. Она называется текстовым курсором. Текстовый курсор показывает место, где появится символ, набранный на клавиатуре. ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА НАБОРА ТЕКСТА • Строчные буквы, цифры и знаки «-«, «=», «.» (точка) набираются простым нажатием клавиш. • Прописные буквы, знаки на цифровых клавишах, а также «_», «+» и «,» (запятая) набираются при нажатой клавише SHIFT. • Между словами ставится один пробел. • Знаки препинания в тексте (кроме тире) не отделяются пробелом от слова, за которым стоят. Скобки и кавычки также присоединяются к выделяемым словам без пробела. • Чтобы начать текст с новой строки, используется клавиша ENTER. Первоначальный текст часто содержит ошибки. Даже очень опытные машинистки при наборе документов делают опечатки. При создании документов часто по ходу работы меняются замыслы, так что даже безошибочный текст приходится изменять. Набранный текст можно отредактировать. Редактирование текста – это действия по исправлению ошибок и изменению содержания текста. Отдельные фрагменты текста можно копировать, вырезать, удалять, вставлять. Перед каким-либо действием с фрагментом его надо выделить. При удалении ненужного символа используются клавиши Delete и Backspace. Клавиша Delete удаляет символ, стоящий слева от текстового курсора, а клавиша Backspace – символ слева от курсора. Клавиша Insert используется для изменения параметров вставки символов: заменяет следующий после курсора символ или вставляет набранный символ. 6. Компьютерная графика, её особенности. Виды компьютерной графики. Что такое компьютерная графика. Сначала компьютеры вообще не имели графики. Потом появились текстовые дисплеи, на которых создавались первые попытки получить графическое изображение в играх. Под компьютерной графикой мы будем понимать процесс создания, обработки и вывода изображений с помощью компьютера. Художники, дизайнеры, полиграфисты, фотографы переводят изображения в электронный вид (оцифровывают) и проводят дальнейшую обработку с помощью специальных компьютерных программ. Большая часть их работы - это компоновка готовых фрагментов изображений. Для получения изображений используют сканеры, цифровой фотоаппарат, готовые библиотеки - клипарты. Виды графики. Кроме статических изображений, компьютер создает и обрабатывает различные виды анимационной и видео графики. Это могут быть простые анимационные картинки формата GIF, а также сложные мультипликационные и видеофильмы, флэш –анимация. Растровые рисунки Чтобы компьютер смог обрабатывать рисунки, они должны быть представлены в числовой форме, или, как принято говорить, закодированы. Для кодирования рисунок разбивают на небольшие одноцветные части. Все цвета, использованные в изображении, нумеруют, и для каждой части записывают номер ее цвета. Запомнив последовательность расположения частей и номер цвета для каждой части, можно однозначно описать любой рисунок. Рисунки, закодированные описанным способом, называются растровыми изображениями. Части, на которые разбиваются изображения, называют пикселями. Пиксели часто называют точками. Рисунок из множества пикселей можно сравнить с мозаикой. Из большого количества разноцветных камешков собирается произвольная картина. Векторные рисунки В векторном способе кодирования геометрические фигуры, кривые и прямые линии, составляющие рисунок, хранятся в памяти компьютера в виде математических формул и геометрических абстракций, таких как круг, квадрат, эллипс и подобных фигур. С помощью математических формул можно описать самые разные фигуры. Любое изображение в векторном формате состоит из множества составляющих частей, которые можно редактировать независимо друг от друга. Эти части называются объектами. С помощью комбинации нескольких объектов, можно создавать новый объект, поэтому объекты могут иметь достаточно сложный вид. Используя векторную графику, можно не задумываться о том, готовите ли вы миниатюрную эмблему или рисуете двухметровый транспарант. Вы работаете над рисунком совершенно одинаково в обоих случаях. В любой момент вы можете преобразовать изображение в любой размер без потерь качества. Важным преимуществом векторного способа кодирования изображений является то, что размеры графических файлов векторной графики имеют значительно меньший размер, чем файлы растровой графики. 7. Графический редактор «Paint», назначение и основные функции. Простейшим графическим редактором является программа Paint. Она предназначена для создания, редактирования (исправления и доработки), сохранения и распечатывания графической информации. Графический редактор Paint используется для работы с точечными рисунками формата JPG, GIF или BMP. С помощь программы Paint можно изучить все основные приемы для работы с графикой. Paint представляет собой средство для рисования, с помощью которого можно создавать простые или сложные рисунки. Эти рисунки можно делать черно-белыми или цветными и сохранять их в виде файлов. Созданные рисунки можно выводить на печать, использовать в качестве фона рабочего стола либо вставлять в другие документы. Paint можно использовать даже для просмотра и правки снятых с помощью сканера фотографий. Окно программы Paint состоит из нескольких областей. Основную часть окна составляет рабочая область. Рисунок может занимать как часть рабочей области, так и всю её и даже выходить за ее пределы. В последнем случае по краям рабочей области появятся полосы прокрутки. Слева от рабочей области располагается панель инструментов. Она содержит кнопки инструментов для рисования. При выборе инструмента в нижней части панели может появиться окно для дополнительной настройки свойств инструмента. Ниже рабочей области располагается палитра. Она содержит набор цветов, которые можно использовать при рисовании. Если нужный цвет в палитре отсутствует, его можно создать и заменить им любой из цветов палитры. 8. Инструменты для рисования в программе «Paint». Графические редакторы предоставляют возможность выбора инструментов для создания и редактирования графических изображений, объединяя их в панели инструментов. Инструменты рисования объектов. Графический редактор Paint имеют набор инструментов для рисования простейших графических объектов: прямой линии, кривой, прямоугольника, эллипса, многоугольника и так далее. После выбора объекта на панели инструментов его можно нарисовать в любом месте окна редактора. Выделяющие инструменты. В графических редакторах над элементами изображения возможны различные операции: копирование, перемещение, удаление, поворот, изменение размеров и так далее. Для того чтобы выполнить какую-либо операцию над объектом, его сначала необходимо выделить. Для выделения объектов в растровом графическом редакторе Paint имеются два инструмента: выделение прямоугольной области и выделение произвольной области. Инструменты редактирования рисунка. Инструменты редактирования позволяют вносить в рисунок изменения: стирать части рисунка, изменять цвета и так далее. Для стирания изображения в программе Paint используется инструмент Ластик, который стирает фрагменты изображения (пиксели), при этом размер Ластика можно менять. Палитра цветов. Операцию изменения цвета можно осуществить с помощью меню Палитра, содержащего набор цветов, используемых при создании объектов. Различают основной цвет, которым рисуются контуры фигур, и цвет фона. В левой части палитры размещаются индикаторы основного цвета и цвета фона, которые отображают текущие установки. Для изменения основного цвета необходимо осуществить левый щелчок на выбранном цвете палитры, а для цвета фона — правый щелчок. Текстовые инструменты. Текстовые инструменты позволяют добавлять в рисунок текст и осуществлять его форматирование. Масштабирующие инструменты. Позволяют увеличивать или уменьшать масштаб представления объекта на экране, но не влияют при этом на его реальные размеры. Обычно такой инструмент называется Лупа. 9. Способы создания и редактирования графического изображения. Рисунки делают с помощью мыши. Курсор мыши принимает вид карандаша или другого инструмента. Некоторые инструменты имеют привычные названия: Карандаш, Кисть, Ластик, Распылитель. Они выполняют те же действия, что и реальные предметы: карандаш рисует тонкую линию, кисть – потолще, ластик стирает рисунок, распылитель наносит капельки краски. Есть и необычные инструменты, например Заливка, При помощи этого инструмента можно закрасить цветом ограниченную область рисунка. Границей для «разливающейся» краски будет непрерывная линия или область другого цвета. Если линия границы области имеет разрыв, краска «прольется» дальше. Карандаш - не самый лучший инструмент для рисования. Им трудно рисовать ровные линии, круги, многоугольники. Для их рисования предусмотрены отдельные инструменты: Линия, Эллипс, Прямоугольник. Если рисовать инструментом Прямоугольник с нажатой клавишей Shift, то будут получаться квадраты. Если выбрать Эллипс, при нажатой клавише Shift получаются круги. Действия по созданию рисунка, его исправлению и дополнению называют редактированием. Неудачные элементы рисунка можно удалить с помощью ЛАСТИКА. Однако не все можно исправить с помощью ластика. Например, вы провели неудачно линию поверх рисунка. Если ее удалять ЛАСТИКОМ, то сотрется все, что попадет под ластик. Для таких ситуаций предусмотрена команда ОТМЕНИТЬ. Она возвращает рисунок в то состояние, которое было до того, как вы выполнили неудачное действие. Это самая первая команда в меню ПРАВКА. Используйте команду ОТМЕНИТЬ: ? если вы нарисовали неудачную линию и ее трудно стереть, не испортив других частей рисунка; ? если вы хотели закрасить какую-то область, а краска «разлилась» по всему рисунку; ? если вы стерли часть рисунка ЛАСТИКОМ, а потом вам понадобилось ее вернуть. Отменить можно не более трех последних действий, в обратном порядке, как они были выполнены. Для быстрого вызова команды ОТМЕНИТЬ можно использовать сочетание клавиш CTRL и Z: нажать клавишу CTRL, не отпуская ее, нажать Z и отпустить обе клавиши. В графическом редакторе Paint пользователю представляется возможность перемещать элементы (фрагменты) рисунка, добиваясь их наилучшего расположения. В компьютерном рисунке фрагментом называется специальным образом выделенная область. Для обозначения границ фрагмента используется инструмент Выделение. Для выделения объектов имеются два инструмента: выделение прямоугольной области и выделение произвольной области. Выделенный фрагмент можно копировать, вырезать, удалить, вставить. Можно развернуть на несколько градусов, наклонить, изменить размер. 10. Алгоритм и его свойства. Исполнитель. Система команд исполнителя Появление алгоритмов связывают с зарождением математики. Более 1000 лет назад ученый из города Хорезма Мухаммед аль-Хорезми создал книгу по математике, в которой описал способы выполнения арифметических действий над многозначными числами. Само слово алгоритм возникло в Европе после перевода на латынь книги этого математика. Алгоритм – совокупность команд, строгое исполнение которых приводит к решению поставленной задачи за конечное число шагов. Команда – это предписание исполнителю выполнить какое-то конкретное действие. Система команд исполнителя – это те команды, которые понимает и может выполнить исполнитель. Чтобы исполнитель мог выполнить команду, она должна входить в его систему команд. Иначе он ответит: не понимаю. Если исполнитель не может исполнить команду (разделить на 0), он скажет: не могу. Например, алгоритм открывания двери может быть такой: ? 1. Достать ключ из кармана. ? 2. Вставить ключ в замочную скважину. ? 3. Повернуть ключ два раза против часовой стрелки. ? 4. Вынуть ключ Свойства алгоритма 1. Конечность (каждое действие и алгоритм в целом должны иметь возможность завершения); 2. Массовость (один и тот же алгоритм можно использовать с разными исходными данными); 3. Результативность (отсутствие ошибок, алгоритм должен приводить к правильному результату для всех допустимых входных значениях). Объект, который будет выполнять алгоритм, обычно называют исполнителем. ? Исполнитель - объект, который выполняет алгоритм. Идеальными исполнителями являются машины, роботы, компьютеры... ? Компьютер – автоматический исполнитель алгоритмов. ? Алгоритм, записанный на «понятном» компьютеру языке программирования, называется программой. 11. Язык программирования Лого. Интерфейс программы ЛогоМиры и его основные объекты: Рабочее поле, Поле команд, Инструментальное меню, Графический редактор, Поле форм, Черепашка. Для общения с компьютером создано множество специальных языков. Они называются языками программирования, так как с помощью их пишутся программы для компьютеров. Эти языки называются также алгоритмическими, потому что в основе программ лежат алгоритмы. Существуют механические игрушки с пультом управления. Нажимая кнопки пульта, можно перемещать игрушку. Благодаря такой управляемой игрушке появился язык Лого. Американские ученые, изучая проблемы управления, «играли» с механической игрушкой – черепахой, понимающей некоторые очень простые команды. Она могла перемещаться вперед – назад, вправо – влево. Кроме того, в нее был встроен опускающийся карандаш. Перемещая черепашку, можно было рисовать на листе бумаги. Позже появилась компьютерная копия этой игрушки. Язык управления черепашкой был назван Лого (по-гречески это означает «слово»). Язык Лого получил всемирное распространение. Он дает возможность прикоснуться к волшебному миру программирования. Язык включает в себя множество разнообразных команд, позволяющих рисовать, решать вычислительные задачи, создавать мультфильмы и делать многое другое. Для написания программ на языке Лого существует специальная среда программирования – ЛогоМиры. Эту среду отличает то, что в ней есть объекты, которые могут «сами» производить некоторые действия (перемещаться, поворачиваться), а также менять свои свойства (форму, цвет). Эти объекты – черепашки. Конечно, все их действия и превращения происходят не без участия человека. Именно он направляет черепашек, командуя ими. Интерфейс программной среды ЛогоМиры состоит из трех окон: paбочего поля, командного центра (поля команд) и листа программ. После загрузки приложения ЛогоМиры на экране появляются два окна — командный центр и рабочее поле. На рабочем поле отображаются графический исполнитель в виде Черепашки и результаты его действий. Черепашка может перемещаться по рабочему полю в разных направлениях и рисовать. Верхнюю границу рабочего поля мы будем называть Севером, нижнюю границу — Югом, правую — Востоком, а левую — Западом. Обычно после загрузки нового листа Черепашка находится в центре рабочего поля, и голова ее направлена на Север. Командный центр служит для ввода команд Черепашке на языке ЛОГО. В Поле форм Вы можете выбрать форму для черепашки, создать свою форму или отредактировать существующую. Инструменты для создания новых объектов: В Графическом редакторе Вы можете использовать инструменты для рисования, установить размер и цвет пера черепашки и запрограммировать цвета. 12. Понятие команды в среде ЛогоМиры. Команды управления движением Черепашки. Язык программирования Лого, как и любой другой язык, состоит из слов. Слова языка ЛОГО называются процедурами или командами. Команда – это предписание исполнителю выполнить какое-то конкретное действие. Команды можно записывать прописными или строчными русскими буквами. Возможно сокращение команд до двух букв. Черепашка знает команды: вперед, назад, направо, налево и другие. Команды управления черепашкой записываются в поле команд. В этом окне мигает курсор, который имеет вид вертикальной палочки. После него мы будем записывать команды. После набора команды следует нажимать клавишу Enter. Если мы подадим неверную команду, которую черепашка не понимает, то она отвечают: «Не знаю, что такое…». Следует исправить ошибку и повторно выполнить команду. Существуют следующие правила записи команд: 1. На первом месте пишется название команды, а затем указываются параметры (если они присутствуют). 2. Параметры команды – слово, число или выражение, уточняющее действие команды. 3. Команда должна состоять из одного слова, т.е. между буквами в команде не должно быть пробелов. 4. Если в команде есть входной параметр, то он отделяется от названия команды пробелом. 5. Несколько команд можно записать на одной строке, разделив их пробелами. Черепашка может двигаться по экрану только вперед или назад. Этим движениям черепашки соответствуют процедуры: ВПЕРЕД 50 - вперед 50 шагов (между словом и числом обязательно ставится пробел). ВП 50 - сокращенная запись команды вперед, НАЗАД 50 - назад 50 шагов НД 50 - сокращенная запись команды назад. Если черепашку не удается "поймать", то можно остановить процесс, выбрав команду Останов в меню Редактор или нажав на клавиши + . У черепашки есть перо, которым она может оставлять след на экране. По команде перо опусти (пишется слитно пероопусти) черепашка может оставить след. Возможно сокращение этой команды до двух букв ПО. Таким образом, черепашка может рисовать. Для того, чтобы черепашка двигалась без следа ей надо сообщить команду перо подними (пероподними) или ПП. Черепашка может рисовать в различных местах рабочего поля. Черепашка может поворачиваться на месте налево или направо. После команды через пробел записываем число - угол поворота. Знак градусов ставить не надо. НАЛЕВО 30 - налево на 30° ЛВ 30 - сокращенная запись команды налево. НАЛЕВО 300 - налево на 300° ЛВ 300 - сокращенная запись. НАПРАВО 30 - направо на 30° ПР 30 - сокращенная запись команды направо. НАПРАВО 300 - направо на 300° ПР 300 - сокращенная запись. Команда нов_курс (нк) указывает черепашке, в каком направлении она должна встать, независимо от ее текущего направления. Таблица команд Черепахи КОМАНДЫ НАЗНАЧЕНИЯ ПРИМЕРЫ сг Сотри графику домой черепашка в исходное положение. сотри стирает графику по перо опусти пп перо подними сч спрячь черепашку пч покажи черепашку ск сотри команды вп вперёд на столько-то шагов вп 100 нд Назад на сколько-то шагов нд 33 пр Направо на сколько-то градусов пр 90 лв Налево на сколько-то градусов лв 180 жди пауза жди 2 плавно плавное движение (шаги, скорость) плавно 250 1 нф Новая форма нф 1 нц Новый цвет (от 0 до 140) нц 15 нрз новый размер (от 5 до 160) нрз 60 нрп Новый размер пера нрп 50 крась делает фон листа штамп штампует форму всегда бесконечное повторение команды всегда [пример] повтори повторение команды повтори 10 [пример] нк Новый курс нк 270 (направо-90, вверх-0, вниз-180, налево-270) нм Новое место нм 0 0 пиши Печатает слово, Пиши “Привет число или Пиши 4 результат арифметической операции в Текстовом окне. Пиши 5 + 8 покажи Печатает слово, Покажи “Привет число или Покажи 4 результат арифметической операции Покажи 5 + 8 в Поле команд. 13. Команды с входными параметрами и команды без параметров. Язык программирования Лого, как и любой другой язык, состоит из слов. Слова языка ЛОГО называются процедурами или командами. Команда – это предписание исполнителю выполнить какое-то конкретное действие. Команды можно записывать прописными или строчными русскими буквами. Возможно сокращение команд до двух букв. Команды бывают с входными параметрами и без параметров. Параметрами могут выступать количество пикселей (шагов) Черепахи, угол поворота Черепахи, номер цвета и т.д. Параметры пишутся командой через пробел . Существуют следующие правила записи команд: 1. На первом месте пишется название команды, а затем указываются параметры (если они присутствуют). 2. Параметры команды – слово, число или выражение, уточняющее действие команды. 3. Команда должна состоять из одного слова, т.е. между буквами в команде не должно быть пробелов. 4. Если в команде есть входной параметр, то он отделяется от названия команды пробелом. 5. Несколько команд можно записать на одной строке, разделив их пробелами. Команды с входными параметрами Команды без параметров ВПЕРЕД (ВП) N ПИКСЕЛЕЙ ДОМОЙ НАЗАД (НД) N ПИКСЕЛЕЙ СГ (СОТРИ ГРАФИКУ) НАЛЕВО (ЛВ) N ГРАДУСОВ КРАСЬ (ЗАКРАШИВАЕТ) НАПРАВО (ПР) N ГРАДУСОВ ПО (ПЕРО ОПУСТИ) НЦ N ЦВЕТА ПП (ПЕРО ПОДНИМИ) ПОВТОРИ N РАЗ [СПИСОК КОМАНД] ПЧ (ПОКАЖИ ЧЕРЕПАХУ) НРП N (НОВЫЙ РАЗМЕР ПЕРА) СЧ (СКРОЙ ЧЕРЕПАХУ) 14. Личная карточка Черепашки. Как задать ее движение. Черепашку можно запрограммировать. Она будет выполнять предписанные действия при щелчке на нее. Например, всякий раз, когда Вы щелкните на черепашку в форме машины, она будет двигаться. Необходимые инструкции должны быть напечатаны в диалоговом окне черепашки (личной карточке). У каждой черепашки свое диалоговое окно: . Щелкните на черепашку и посмотрите, что произойдет. Если Вы установили режим Много раз, то для остановки процесса щелкните на черепашку еще раз. Если черепашку не удается "поймать", то можно остановить процесс, выбрав команду Останов в меню Редактор или нажав на клавиши + . 15. Управление курсом движения Черепашки Команда нов_курс (нк) указывает черепашке, в каком направлении она должна встать, независимо от ее текущего направления. направо – 90 градусов, вверх – 0 градусов, вниз – 180 градусов, налево – 270 градусов. Если Черепаха повернулась на 30 градусов, затем её надо повернуть так, чтобы она смотрела вниз, даем команду нк 180. Если Черепахе задать следующие команды: сг пр 90 нк 180, то она примет следующее положение: 16. Рисование в координатной плоскости. Рабочее поле Черепашки представляет собой координатную плоскость с началом координат в центре экрана: Координаты центра листа - [0 0]. Масштаб измерения — черепашьи шаги. Для того, чтобы установить Черепашку в точку с заданными координатами применяют команды новx (перемещает Черепашку по оси X, не смещая ее по вертикали), новy (перемещает Черепашку по оси Y, не смещая ее по горизонтали) и команду нм (новое место), которая меняет обе координаты Черепашки. Все эти команды применяются с параметром, значения координат для команды нм надо указывать в квадратных скобках, например, нм [100 -100]. Для того, чтобы перейти в новое место, не оставляя следа, необходимо поднять перо (команда ПП). Далее для того чтобы рисовать, надо перо опустить (ПО). Пример. Рисуем рамку. пп нм[-300 170] по нм[300 170] нм[300 -170] нм[-300 -170] нм[-300 170] 17. Понятие программы. Назначение Листа программ. Правила оформления программ. После окончания сеанса работы в среде ЛОГО информация в командной строке не сохраняется. На следующем сеансе для построения уже известных объектов придется снова набирать команды. Для того, чтобы команды сохранялись, они оформляются в виде программы. Программа – это алгоритм, записанный на понятном компьютеру языке. В состав среды ЛогоМиры Лист программ. Войти в Лист программ можно, нажав сочетание клавиш Ctrl + F или через меню ЛИСТЫ - ПРОГРАММЫ. В листе программ записывается программы. Программа должна быть написана и оформлена по определенным правилам. Правила оформления программ 1. Программа обязательно должна содержать три части: заголовок, тело программы и признак завершения. 2. Заголовок записывается в первой строке и состоит из ключевого слова ЭТО и отделенного от него пробелом названия программы. 3. Название должно отражать суть программы. Например, программа ЕЛЬ должна рисовать елку. 4. Название должно состоять из одного слова или нескольких слов, соединенных знаком подчеркивания, например Подъемный_кран. 5. Нельзя использовать в качестве названия уже имеющиеся названия. 6. Признаком завершения программы является слово Конец. 7. Заголовок программы и слово Конец должны быть записаны на отдельных строчках. 8. Тело программы должно содержать список команд, записанных между заголовком и словом Конец в столбик или в строчку через пробел. Для вызова программы в Командном центре или теле другой программы используется только имя этой программы (без слова ЭТО). 18. Повторяющиеся команды. Понятие цикла. Мы часто встречаемся с повторяющимися действиями. Например, если надо нарисовать в среде ЛОГО квадрат, то мы рисуем сторону, поворачиваемся на 90°. Затем повторяем эти команды еще 3 раза: Вп 100 пр 90 Вп 100 пр 90 Вп 100 пр 90 Вп 100 пр 90 Во всех языках программирования существует способ сокращенной записи повторяющихся действий – циклический алгоритм. Для организации конечного цикла в ЛОГО есть команда ПОВТОРИ: повтори <сколько раз> [<список инструкций>] Команда повторения состоит из названия и двух входных параметров: 1. входной параметр список инструкций, заключенный в квадратные скобки, содержит последовательность команд, которые следует повторять; 2. входной параметр сколько раз указывает, сколько раз следует повторить выполнение указанных в списке команд. Список инструкций, заключенный в квадратные скобки, может содержать одну или несколько команд. Эти команды называются телом цикла. ! Тело цикла – это перечень инструкций, которые надо повторять в циклическом процессе. Команда для рисования квадрата будет выглядеть следующим образом: Повтори 4[Вп 100 пр 90] 19. Построение окружностей и дуг. С помощью команды ПОВТОРИ можно строить и окружность или ее элементы. На самом деле это будут строиться многоугольники с очень маленькими длинами сторон. За счет больших размеров точек из которых состоят фигуры, они будут напоминать окружности. В дальнейшем эти фигуры мы так и будем называть окружностями. Исходя из выше сказанного, получаем, что, чтобы построить окружность надо подать следующие команды: ПОВТОРИ 360 [ВП 1 ПР 1] или ПОВТОРИ 180 [ВП 1ПР 2] или ПОВТОРИ 90 [ВП 1 ПР 4] Отличаться эти окружности будут размерами: первая самая большая, последующие меньше. Можно использовать следующую формулу для построения окружности: ПОВТОРИ N[вп а пр у], где N*y=360 градусов. Аналогично строятся дуги: ПОВТОРИ N[вп а пр у], где N*y=M градусов. М – количество градусов в дуге. 20. Формы Черепахи, их создание и изменение. Создание штампов (отпечатков) Черепахи. Лого позволяет изменять внешний вид черепахи. Помимо исходной «черепашьей» формы существует еще 60 форм. Эти костюмы хранятся в Поле форм. Также можно самим создавать дополнительные формы. Между Черепахой и формой есть разница: Черепашка - управляемый объект; форма - графическое (статичное) изображение, которое можно «наклеить» на Черепашку. Черепаха может приобретать разные формы, подобно маскам, в которые может облачаться человек. Чтобы создать или изменить форму, надо щелкнуть по данной форме. С помощью пробела можно зарисовывать нужные клеточки, создавая необходимый рисунок. Поменять форму черепахи можно командой НФ N, где N – номер формы. В Лого можно оставлять отпечатки Черепахи в разных формах на экране (в виде рисунка, а не движущего объекта). Например, рисунок дерева, кота и т.д. Для этого надо задать черепахе нужную форму, цвет, поместить ее в необходимое место (предварительно подняв перо) и сделать отпечаток с помощью команды ШТАМП (перед этой командой перо опустить). Примеры команд: ПП ВП 10 НФ 20 НЦ 7 ПО ШТАМП ПП НМ[100 200] НФ 20 НЦ 7 ПО ШТАМП 21. Работа с цветом. Для создания цветных изображений используются следующие команды: НЦ N (где N – номер цвета), НЦ “(ЦВЕТ), КРАСЬ. Как же действуют эти команды? По команде НЦ (сокращение от "НОВЫЙ ЦВЕТ ") окрашивается и черепашка, и перо, которым рисует черепашка, в цвет, код которого указывается в команде. Дальнейшее построение ведется указанным цветом. Общий вид команды: НЦ <код цвета> Можно вместо кода цвет употребить его название, поставив перед ним двойные кавычки: НЦ “красный Например, после исполнения команд НЦ 105 или НЦ “синий ВП 100 ВП 100 на экране появится отрезок синего цвета. Команда НЦ N КРАСЬ окрашивает фон в цвет, код которого указывается в команде. Общий вид команды: НЦ <код цвета> КРАСЬ Например: НЦ 25 КРАСЬ команда окрасит фон в оранжевый цвет. Чтобы узнать код цвет, можно применит команду ПОКАЖИ ЦВЕТ. ТАБЛИЦА ЦВЕТОВ Цвет Код цвета Белый 0 Серый 5 Черный 9 Красный 15 Оранжевый 25 Коричневый 35 Желтый 45 Зеленый 55 Голубой 85 Синий 105 Фиолетовый 115 Розовый 125 Также по команде КРАСЬ замкнутая область внутри предварительно проведенного контура окрашивается в цвет пера черепашки при условии, что перо черепашки находится внутри этого контура, и его цвет и цвет контура совпадают. Если перо черепашки находится на контуре, то окрашивается только сам контур. Неожиданный эффект от использования этой команды можно получить в случае, когда перо черепашки находится вне замкнутой области или контур не замкнут. В первом случае окрашивается часть экрана, находящаяся вне контура, а во втором закрашивается весь экран, а контур остается. 22. Работа с 4 Черепахами. В ЛОГО можно работать сразу с несколькими Черепашками. Программа ЛогоМиры имеет возможность добавлять черепашек, с номерами 0, 1, 2, 3 и т.д. Черепаху можно спрятать командой СЧ Для появления черепах используется команда ПЧ. Команда Для [Ч1] – указывает номер активной черепахи. Покажи кто - выдает список активных черепашек для [Ч1 Ч2…] – указывает номера одновременно активных черепах Все дальнейшие команды выполняются всеми активными черепахами до тех пор, пока не будет выполнена новая команда «для». Например: команда для [Ч1 Ч2] домой для [Ч1] лв 90 для [Ч2] пр 90 повтори 20[для [Ч1] повтори 2 [ вп 1 жди 1] для [Ч2] повтори 2 [вп 1 жди 1]] сначала отправит обе Черепахи в центр экрана, повернет первую Черепаху налево на 90 градусов, вторую - направо. Далее Черепахи будут двигаться по своим направлениям. Для каждой Черепахи можно записать инструкцию в ее Личной карточке. Чтобы запустить одновременно всех Черепах, надо их всех выделить, а затем щелкнуть по одной из выделенных черепах. 23. Алгоритм создания мультфильма. Этап 1. Описание сюжета. На этом этапе продумываем сюжет. Пишем сценарий мультфильма. На листе бумаги рисуем декорацию (фон) и действующих лиц. Например, дорога, солнце на небе, трава и летящий вертолет (самолет). По дороге движется машина. Этап 2. Создание декораций к мультфильму. Пишем программы для рисования фона. Отдельно создаем фрагменты декорации: рамка (в ней будет все изображение), дорога, солнце, трава, небо, домики и деревья вдоль дороги. Все фрагменты собираем в одну программу «Пейзаж». Этап 3. Создание персонажей. Работаем с формами, изменяем их в изнанке с помощью пробела или создаем новые по своему усмотрению. Этап 4. Оживление персонажей (анимация). Помещаем персонажей на исходное положение и даем команды двигаться в нужном направлении. Этап 5. Отладка и редактирование программы. Запускаем мультфильм для выявления и устранения недочетов. 24. Суть анимации. Команда смены форм Черепашки. Моделирование движения со сменой форм. Анимация – это иллюзия движения неподвижных объектов. Щелчок на запрограммированной черепашке может заставить ее проехать по листу. Если черепашка имеет форму машины, то это создает иллюзию простейшей мультипликации. Можно добиться и еще более интересных эффектов. Взгляните на Поле форм. Вы увидите несколько пар (троек) похожих форм. Меняя похожие формы, Вы сможете изобразить летящую птицу, идущего мальчика или бегущую собаку. Вот простой способ создать летящую птицу: 1. поставьте новую черепашку или возьмите уже существующую: 2. откройте диалоговое окно черепашки; 3. напечатайте такую инструкцию: нк 270 нф 9 вп 1 жди 1 нф 10 вп 1 жди 1 4. выберите режим Много раз, чтобы инструкция повторялась многократно; 5. щелкните на ОК. 6. щелкните на черепашку, и Вы увидите, как "летит птица". Чтобы остановить птицу, щелкните на черепашку еще раз. Этот способ годится для любых наборов форм. Номера форм можно узнать в Поле форм. 25. Команды Покажи и Пиши. Использование Текстового поля. Команда ПОКАЖИ покажи слово-или-список-или-число 1 параметр Печатает слово-или-список-или-число в Поле команд. Примеры: пусть “хелло “Привет! покажи :хелло Привет! (результат в Поле команд) пусть “строка “|Очей очарованье…| покажи :строка Очей очарованье ... (результат в Поле команд) (Примечание. Значение строки выделяется символом | ) пусть “А 9 покажи :А 9 (результат в Поле команд) покажи 9 9 (результат в Поле команд) покажи 8 + 7 15 (результат в Поле команд) Замечание. При использовании переменных надо учитывать, что кавычка перед ее именем обозначает, что используется именно имя переменной, а двоеточие, что используется ее значение. Например, если бы мы набрали строку покажи “пр, то появилось бы вместо Привет! - пр. Текстовое окно это один из основных объектов Лого Миров. Оно служит для вывода текста. Создать текстовое окно можно двумя способами. Первый способ очень наглядный. На панели инструментов есть специальная кнопка, которая отвечает за создание текстового окна.. При активизации этой кнопки и при щелчке по проекту появляется текстовое окно с мигающим курсором. Если при создании текстового окна растянуть по проекту прямоугольник окна, то оно появится такого размера, какой был заказан. Если просто щелкнуть на экран, то окно будет стандартного размера. Второй способ создания текстового окна – с помощью команды. Специальная команда нов_текст (нт) имя [х у] [длина ширина] создает новое текстовое окно с заданным именем (первый параметр) в заданной позиции (второй параметр). [х у] - это координаты левого верхнего угла окна. Максимальные размеры окна (длина и ширина ) соответствуют размерам листа в проекте. Пример: нов_текст "информ [100 100] [ 50 50] (сокращение команды – нт) Для ввода текста в текстовое поле используется команда пиши пиши слово-или-список 1 параметр Печатает слово-или-список в активном текстовом окне. Например, пиши [Меня зовут Таня] По этой команда в текстовое окно введется указанная строка.